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Voici la liste des techniques de Fire Emblem Fates.

Il existe aussi des techniques personnelles propres à chaque personnage, vous pouvez aller voir la Liste des techniques personnelles de Fire Emblem Fates pour plus d'information.

Note : UK signifie un terme traduit et donc peut-être différent de la Version Française.

Techniques principalesModifier

Classe Icône Technique Niv. Activ. Effet
Prince/Dame de Nohr
NobleLignée
Noblesse 1 - Expérience gagnée x 1,2.
CrocdeDragon
Crocs de dragon 10 Tec * 0.75 Un coup voit sa puissance augmentée de 50%.
Noble (Hoshido)
BouclierdeDragon
Dragon gardien 5 Cha * 0.5 Les alliés adjacents à l'unité reçoivent la moitié des dommages normaux.
Hoshido
Unité (Hoshido) 15 - Les techniques ont 10% de chances en plus de s'activer.
Noble (Nohr)
Draconic Curse
Aura dragunaire 5 - Après le combat, l'ennemi voit ses stats diminuer de -4 jusqu'au prochain tour.
Nohr (skill)
Loyauté (Nohr) 15 Varie L'unité peut utiliser une technique active de son allié lors d'un combat en duo.
Chanteuse
Chance+4FE13
Chance +4 1 - Chance +4.
ChansonSpeciale
Chant exaltant 10 - Technique, Vitesse et Chance +3 pour l'unité qui reçoit une chanson.
VoixDeLaPaix
Voix de la paix 25 - Les ennemis dans un rayon de deux cases infligent -2 Dégâts.
PrincesseEtrangere
Noble étrangère 35 - Les ennemis d'armée étrangère dans un rayon de deux cases ont Attaque -2 et reçoivent +2 Dégâts.

Techniques d'HoshidoModifier

Classe Icône Technique Niv. Activ. Effet
Samourai
CoupGracieux
Coup de duelliste 1 - Quand l'unité initie le combat, Esquive +30.
InitiativeFE13
Initiative 10 - Au début d'un combat, si l'unité a moins de 50% de ses PV, il attaque en premier.
Bretteur
StellaireFE13
Stellaire 5 Tec * 0.5 Enchaîne 5 coups consécutifs avec des dégâts de moitié.
ArtDeLepeeFE13
Art de l'épée 15 - Quand l'unité a une épée, Attaque +5.
Maître d'Armes
SceauForce
Sceau force 5 - Après le combat, la force de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Temeraire
Vivre et mourir 15 - Pendant les combats, Attaque +10, mais Dégâts subis +10.
Sauvage Oni
SceauResistance
Sceau résistance 1 - Après le combat, la résistance de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Percée
Bousculer 10 Commande Pousse un allié adjacent d'une case.
Chef Oni
ChargedOgre
Coup fatal 5 - Quand l'unité initie un combat, Taux de Critique +20.
ContreFE13
Contre 15 - Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu'il inflige.
Forgeron
Forge
Coup du pillard 5 Cha % Quand l'unité initie un combat, elle gagne un Katana, Naginata, Hache, Yumi ou Shuriken si elle vainc l'ennemi.
AntiLanceFE13
Anti-lance 15 - Précision et Esquive +50 quand l'ennemi se sert d'une lance ou naginata.
Lancier
SceauDefense
Sceau défense 1 - Après le combat, la défense de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Substitution
Inverser 10 Commande L'unité échange de position avec un allié adjacent.
Maître Lancier
SceauVitesse
Sceau vitesse 5 - Après le combat, la vitesse de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
ArtDeLaLanceFE13
Art de la Lance 15 - Quand l'unité utilise une lance ou naginata, Attaque +5.
Basara
CoupCeleste
Déchire-ciel 5 Tec * 1.5 Ajoute à l'attaque de l'unité la moitié de la force ou de la magie adverse.
Flamboyant
Idéaliste 15 - En combat, Précision de l'unité et ennemie +30, taux d'activation de techniques des deux +15.
Devin
Magic 2
Magie +2 1 - Magie +2.
Fortune
Prédiction 10 Cha % Expérience x2 si l'unité vainc l'ennemi.
Onmyoji
RalliementMagieFE13
Ralliement : Magie 5 Commande Magie +4 aux alliés dans un rayon de deux cases.
Art des Tomes
Art des Tomes 15 - Quand l'unité utilise un tome ou parchemin, Attaque +5.
Moine Gardienne
MiracleFE13
Miracle 1 Cha % L'unité peut s'en sortir avec 1 PV.
RalliementChanceFE13
Ralliement : Chance 10 Commande Chance +8 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Grand Maître Prêtresse
GuerisonFE13
Guérison 5 - Régénère 30% des PV au début du tour.
ContreMagique
Contre magique 15 - Quand un adversaire attaque l'unité avec de la magie, il reçoit aussi les dégâts.
Chevalier Céleste
CoupEnglouti
Coup foudroyant 1 - Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5).
CoeurDelEst
Camaraderie 10 - Régénère 10% des PV au début du tour s'il y a des alliés dans un rayon de deux cases.
Chevalier Faucon
RalliementVitesseFE13
Ralliement : Vitesse 5 Commande Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
CoupMirroir
Coup gardien 15 - Quand l'unité initie un combat, Dégâts magiques subis -20.
Chevalier Kinshi
Envol
Avantage aérien 5 - Précision et Esquive +30 contre les unités volantes.
DieuSoleil
Amaterasu 15 - Les alliés dans un rayon de deux cases récupèrent 20% de leurs PV au début du tour.
Archer
Technique+2FE13
Technique +2 1 - Technique +2.
VictoirePresciente
Coup éclair 10 - Quand l'unité initie un combat, Attaque +4.
Archer d'élite
CoupDelAigle
Coup inéluctable 5 - Quand l'unité initie un combat, Précision +40.
ArtDeLarcFE13
Art de l'Arc 15 - Quand l'unité utilise un arc ou yumi, Attaque +5.
Ninja
CrochetageFE13
Crochetage 1 - L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé.
VeninDeSerpent
Frappe ciguë 10 - Quand l'unité initie un combat, les PV ennemis sont réduits de 20% à la fin du duel.
Maître Ninja
MeurtrierFE13
Meurtrier 5 Tec * 0.25 Tue l'ennemi en un coup.
ArtduKunaiFE14
Art du shuriken 15 - Quand l'unité utilise un shuriken ou une dague, Attaque +5.
Machiniste
AntiMarionnette
Fléau des pantins 5 - Les attaques sont efficaces contre les Marionnettistes, Marionnettes et Golems.
Imitation
Dédoublement 15 Commande Une fois par chapitre, créer une marionnette avec les mêmes apparences, techniques et PV que l'unité.
Apothicaire
Medicament
Élixir puissant 1 - Les effets de régénération ou de boost de stats des objets sont augmentés de 50%.
SoinMaison
Soin éclair 10 - Après avoir consommé un objet de récupération ou de boost de stats, l'unité peut de nouveau agir.
Négociant
VieFacile
Profiteur 5 Cha % Chance que l'unité obtienne un lingot d'or à chacun des 7 premiers tours.
Extravagance
Grosse dépense 15 - Si l'unité dépense un lingot d'or pendant un combat, Attaque +10 et Dégâts subis -10.
Kitsune
IllusionPaire
Rythme pair 1 - Pendant les tours pairs, Attaque +4.
FleauDesBetesFE13
Fléau des bêtes 10 - Si l'unité est un Kitsune ou Grand Kitsune, ses attaques sont efficaces contre les unités animales.
Grand Kitsune
SiestePair
Bonus pair 5 - Régénère 40% des PV au début des tours pairs.
QuatreCrocs
Plaie profonde 15 - Les PV ennemis sont réduits de 20% après un combat.
Villageois
Prodige
Prodige 1 - Ajoute 10% aux stats de croissance.
CombativitéFE13
Combativité 10 - Précision et Esquive +15 quand l'adversaire a un niveau plus haut que l'unité.

Techniques de NohrModifier

Classe Icône Technique Niv. Activ. Effet
Cavalier
AssautExterieur
À l'aise 1 - Quand l'unité se bat sur un terrain sans effet, Attaque +3.
Sauvetage
Abri 10 Commande À utiliser pour mettre un allié adjacent à couvert.
Paladin
AppuiFE13
Appui 5 - Quand l'unité a un soutien en duo, il a +1 à ses stats.
EgideFE13
Égide 15 Tec % Diminue de moitié les dégâts d'arc, magie, shuriken, pierre draconique ou souffle.
Grand Chevalier
LunaireFE13
Lunaire 5 Tec % Divise la défense ou la résistance par deux.
ChargeDiamant
Coup blindé 15 - Quand l'unité initie un combat, Dégâts physiques subis -10.
Chevalier
Defense+2FE13
Défense +2 1 - Défense +2.
DefenseConfinee
Abri naturel 10 - Quand l'unité se bat sur un terrain avec effets, Dégâts subis -3.
Général
FormationDéfensive
Guerrier méfiant 5 - Pendant les combats, ni l'unité ni l'ennemi ne peut faire de double attaque.
Protection
Protection 15 Tec % Divise par deux les dégâts d'épée, lance, hache, pierre de bête, monstre ou marionnette.
Combattant
PV+5
PV +5 1 - PV Max +5.
Roundhouse
Aléa 10 - Précision -10, Taux de Critique +10.
Berserker
RalliementForceFE13
Ralliement : Force 5 Commande Force +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
ArtDeLaHacheFE13
Art de la Hache 15 - Quand l'unité se sert d'une hache ou massue, Attaque +5.
Mercenaire
Stubbornness
Bonne fortune 1 Cha % Récupère 20% de sa vie au début du tour.
Patient Assurance
Puissante riposte 10 - Quand l'ennemi initie un combat, Attaque +3.
Héros
SolaireFE13
Solaire 5 Tec % Régénère 50% des dégâts infligés.
AntiHacheFE13
Anti-hache 15 - Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une hache ou massue.
Cavalier Archer
RalliementTechniqueFE13
Ralliement : Technique 5 Commande Technique +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Kunaibreaker (Skill)
Anti-shuriken 15 - Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un shuriken ou une dague.
Hors-La-Loi
CrochetageFE13
Crochetage 1 - L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé.
Mouvement+1FE13
Mouvement +1 10 - Mouvement +1.
Aventurier
SeptChancesFE13
Sept chances 5 - Précision et Esquive +20 jusqu'au 7° tour.
PassageFE13
Passage 15 - L'unité peut traverser des cases occupées par l'ennemi.
Cavalier Wyverne
Force+2FE13
Force +2 1 - Force +2.
Traverser
Bascule 10 Commande Change de place avec l'ennemi après le combat.
Lord Wyverne
RalliementDefenseFE13
Ralliement : Défense 5 Commande Défense +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
AntiEpee
Anti-épée 15 - Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une épée ou un katana.
Belliciste
Deadly Breath
Coup sauvage 5 - Quand l'unité initie un combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases ont leur PV réduits de 20% après le duel.
Overbearing
Piétinement 15 - Attaque +5 contre les ennemis à pieds.
Mage Noir
Bind
En plein coeur 1 - Quand l'unité combat un ennemi adjacent, Esquive -20.
VentDiabolique
Aura maléfique 10 - Les ennemis dans un rayon de 2 cases subissent 2 points de dégâts en plus par la magie.
Sorcier
VengeanceFE13
Vengeance 5 Tec * 1.5 Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup.
AntiArcFE13
Anti-arc 15 - Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un arc ou yumi.
Paladin Noir
Magic Seal
Sceau magie 5 - Après le combat, la magie adverse diminue de 6 points jusqu'au prochain tour.
DrainDeVie
Drain de Vie 15 - Quand l'unité initie un combat, il récupère 50% de sa vie s'il vainc l'ennemi.
Troubadour (H)(F)
Resistance+2FE13
Résistance +2 1 - Résistance +2.
Troubadour (H)
FilsDistingue
Gentilhomme 10 - Les unités féminines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis.
Troubadour (F)
DemoiselleFE13
Demoiselle 10 - Les unités masculines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis.
Tacticien
RalliementResistanceFE13
Ralliement : Résistance 5 Commande Résistance +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Battle Command
Inspiration 15 - Les alliés dans un rayon de 2 cases reçoivent Attaque +2 et Dégâts subis -2.
Majordome Domestique
Dévoué Serviteur
Dévoué serviteur 5 - Quand elle soigne un allié, l'unité récupère autant de PV.
AntiTomeFE13
Anti-tome 15 - Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un tome ou parchemin.
Ulfhedin
CrocImpair
Rythme impair 1 - Pendant les tours impairs, Attaque +4.
FleauDesBetes
Fléau des bêtes 10 - Quand l'unité est un Ulfhedin ou Lord Ulfhedin, ses attaques sont efficaces contre les bêtes.
Lord Ulfhedin
Odd Cry
Bonus impair 5 - Récupère 40% de sa vie au début des tours impairs.
QuatreCrocs
Plaie profonde 15 - Les PV ennemis sont réduits de 20% après le combat.

Techniques des DLCModifier

Classe Icône Technique Niv. Activ. Effet
Terreur
Vide
Immunité paire 1 - Pendant les tours pairs, Dégâts magiques subis -4.
UnitéSpirituelle
Volonté de fer 10 - Quand l'adversaire initie un combat, Dégâts magiques subis -4.
EspritClair
Clarté 25 - L'unité guérit d'une altération de statut deux fois plus vite.
OffensiveFE13
Offensive 35 - Quand l'unité initie un combat, Attaque +7.
Faucon Noir
Vitesse+2FE13
Vitesse +2 1 - Vitesse +2.
Refreshicon
Répit 10 - Rend 20% des PV chaque tour s'il n'y a aucun allié à deux cases.
RalliementMouvementFE13
Ralliement : Mouvement 25 Commande Mouvement +1 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Elan victorieux
Élan Victorieux 35 - Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer.
Balistaire
Surveillance
Surveillance UK 1 Commande Précision +10 de la tourelle.
Automatic Ballista
Tir opportun UK 10 Tec % Attaque automatiquement un ennemi à porté au début du tour de l'unité.
Barrel Modification
Modification de canon UK 25 Commande Portée +1 de la tourelle et Portée -1 pour intérieur/extérieur.
All-Terrain
Tout-terrain UK 35 - Quand l'unité est un balistaire, Mouvement +1 et tout les terrains traversables coutes 1 point de mouvement.
Sorcière
DondesOmbres
Don des Ombres UK 1 - L'unité peut utiliser les tomes des Mages Noirs (dont le Nosferatu).
Witch’s Cauldron
Chaudron UK 10 Cha % Chance d'obtenir une potion après un mouvement pendant les sept premiers tours.
Warp
Téléport 25 Commande Déplace un allié près de l'unité et effectue une autre action.
Witch’s Poison
Mixture toxique 35 Tec * 1.5 Réduit le mouvement à 0 et Esquive -20 pour un ennemi le prochain tour.

Techniques des amiiboModifier

Classe Icône Technique Niv. Activ. Effet
Guide
Gentle Blade
Épée dansante 1 - Vitesse +3, Défense -1.
Guide
Grand Lord
Charisma FE13
Charisme 10 - Les alliés dans un rayon de 2 cases infligent Dégâts +2.
Guide
Guard Stance
Duo protecteur 25 - Quand l'unité est le support d'un duo en Posture de défense, +1 point de bouclier.
Speed Drain
Vole-Vitesse 35 - Quand l'unité vainc un ennemi, Vitesse +2 (incompatibles avec d'autres absorptions).
Rédempteur
Steel Blade
Lame lourde 1 - Force +3, Vitesse -1.
Veteran's Intuition
Vétéran assagi 10 - Esquive de Critique +15.
Rédempteur
Grand Lord
EtherSpriteFE13
Éther 25 Tec * 0.5 Deux coups consécutifs, le premier avec un effet Solaire et le deuxième Lunaire.
Rédempteur
Strength Drain
Vole-Force 35 - Quand l'unité vainc un ennemi, Force +2 (incompatibles avec d'autres absorptions).
Grand Lord
Attack Stance
Duo assassin 1 - Quand l'unité est le support d'un duo en Posture d'attaque, +3 Dégâts aux ennemis.
Awakening
Éveil 35 - Quand les PV inférieurs à la moitié, Précision, Esquive, Critique et Esquive de Critique +30.
Maître Stratège
Tactical Guide
Conseil tactique 1 - Confère Précision +10 au chef d'un duo lorsque cette unité est le support.
Magicsquare
Solidarité 10 - Les alliés adjacents reçoivent Esquive et Esquive de Critique +10.
IgnitionFE13
Ignition 25 Tec % Rajoute 50% Force à l'attaque magique et 50% Magie à l'attaque physique.
Rainbow Cry
Ralliement étendu UK 35 Commande Dans un rayon de 4 cases, tous les alliés ont +4 à toutes les statistiques (sauf Mouvement).

Un petit mot sur les techniquesModifier

En plus du Magister classique, il existe un Sceau du Cœur. Il permet de se réaffecter en une autre classe, mais en conservant le même niveau.

Quand on change de classe, on acquiert automatiquement les techniques que l'on a manquées dès le niveau suivant, avec une seule technique par niveau. Il est possible d'apprendre les techniques des classes de base même en étant déjà promu. (Par ailleurs un Sceau Eternel, bien que très onéreux, devrait permettre à une unité de monter 5 niveaux supplémentaires.)

Quand deux unités forgent un soutien S, ils peuvent chacun utiliser un Sceau d'Union pour se changer en la classe de base de l'épouse/époux (ou choisir entre ses deux promotions si l'utilisateur est promu). De la même manière, quand deux unités forment un soutien A+ (chaque personnage ne peut en avoir qu'un, sachant qu'un soutien A+ n'est pas réciproque), ils peuvent chacun utiliser un Sceau d'Amitié pour se changer en la classe de base (ou l'une des deux promotions) de leur allié.

Corrin ne peut pas avoir de soutien A+, mais il peut utiliser le Sceau d'Amitié 'avec n'importe quelle unité dont il a soutien A.

Techniques
Apparues avant le système officiel
Blessing - Dance - Imiter - Guérison - Pourfendeur - Voler
Apparues dans Fire Emblem: Genealogy of the Holy War
Adepte - Stellaire - Marchandage - Ranimer - Charge - Charisme - Critique - Darkness Sword - Protection - Holy Sword - Lunaire - Miracle - Nihil - Elite - Poursuite - Recover - Return - Solaire - Initiative - Courroux
Apparues dans Fire Emblem: Rekka no Ken et Fire Emblem: The Sacred Stones
Meurtrier - Sceau Magique - Crochetage - Invoquer - Coup Sûr
Apparues dans Fire Emblem: Path of Radiance
Ether - Floraison - Boon - Célérité - Colosse - Corrosion - Contre - Effroi - Discipline - Rayon - Fortune - Gamble - Garde - Insight - Lumière - Œil Vif - Manteau - Parity - Bravade - Renforts - Bravoure - Roar - Sauveur - Sérénité - Ombre - Bousculer - Charge - Stun - Tempête - Vigilance - Vortex
Apparues dans Fire Emblem: Radiant Dawn
Aurora - Fléau - Beastfoe - Birdfoe - Blood Tide - Boon - Négation - Couronne - Critique +5 - Critique +10 - Critique +15 - Critique +20 - Critique +25 - Sans Arme - Dragonfoe - Eclipse - Flourish - Formshift - Galdrar - Glare - Howl - Absorption - Supplice - Ire - Maelstrom - Mercy - Night Tide - Annulation - Passage - Quickclaw - Rend - Sacrifice - Savage - Shriek - Stillness - Tear - White Pool - Cœur Sauvage
Apparues dans Fire Emblem: Awakening
Acolyte - Adrénaline - Annihilation - Anti-arc - Anti-épée - Anti-Hache - Anti-lance - Anti-tome - Appui - Art de l'Arc - Art de l'Epée - Art de la Hache - Art de la Lance - Art des Tomes - Attaque Combinée+ - Aura maléfique - Chorégraphie - Combativité - Concentration - Demoiselle - Divinité - Don des Ombres - Drain de Vie - Ecailles de Dragon - Ecu d'Iote - Egide - Egide+ - Élan Victorieux - Ferveur - Fléau des bêtes - Fléau des Dragons - Guide - Harmonie - Ignition - Indépendance - Initiative+ - Intervention+ - Liens - Lunaire+ - Main Guérisseuse - Majesté - Manteau Maléfique - Maraude - Mobilité - Oeil de Lynx - Offensive - Parcimonie - Patience - Persévérance - Précision +10 - Précision +20 - Prévoyance - Prodige - Protection+ - Ralliement : Cha - Ralliement : Déf - Ralliement : Frc - Ralliement : Mag - Ralliement : Mvt - Ralliement : Rés - Ralliement : Tec - Ralliement : Vit - Ralliement Cordial - Ralliement Royal - Répit - Rythme impair - Rythme pair - Sept chances - Soldat de donjon - Soldat des plaines - Solidarité - Transcendance - Vengeance - Toutes Carac. +2 - PV +5 - Force +2 - Magie +2 - Technique +2 - Vitesse +2 - Chance +4 - Défense +2 - Résistance +2 - Résistance +10
Apparues dans Fire Emblem Fates
Techniques de classe
À l'aise - Abri - Abri naturel - Amaterasu - Anti-shuriken - Art du shuriken - Aura dragunaire - Aura maléfique - Avantage aérien - Bascule - Bonne fortune - Bonus impair - Bonus pair - Camaraderie - Chant exaltant - Chaudron - Clarté - Conseil tactique - Contre magique - Coup blindé - Coup de duelliste - Coup du pillard - Coup éclair - Coup fatal - Coup foudroyant - Coup gardien - Coup inéluctable - Coup sauvage - Crocs de dragon - Déchire-ciel - Dédoublement - Dévoué serviteur - Dragon gardien - Duo assassin - Duo protecteur - Élixir puissant - En plein coeur - Épée dansante - Éveil - Fléau des pantins - Frappe ciguë - Gentilhomme - Grosse dépense - Guerrier méfiant - Idéaliste - Immunité paire - Inspiration - Inverser - Lame lourde - Loyauté (Nohr) - Mixture toxique - Modification de canon - Noble étrangère - Noblesse - Piétinement - Plaie profonde - Prédiction - Profiteur - Puissante riposte - Rythme impair - Rythme pair - Sceau défense - Sceau force - Sceau magie - Sceau résistance - Sceau vitesse - Soin éclair - Surveillance - Tir opportun - Tout-terrain - Unité (Hoshido) - Vétéran assagi - Vivre et mourir - Voix de la paix - Vole-Force - Vole-Vitesse - Volonté de fer
Techniques personnelles
Air féroce - Bibliophile - Bon jeu de jambes - Braquage - Bravoure prudente - Bushido - Calme - Capture - Chant apaisant - Chevalerie - Collectionneur - Compétitif - Contre féroce - Contresort - Coup redoutable - Cri de ralliement - Discipline du vent - Élégance - Enfantillages - Épines de roses - Fête macabre - Filouterie - Fils chanceux - Force tranquille - Fureteur - Galant - Héritier du dragon - Hostile à Nohr - In extremis - Intendant né - Kidnapping - Malchanceux - Menace triple - Merveille - Mesquinerie - Noble cause - Opportuniste - Optimiste - Oreille absolue - Orgueil - Pacificateur - Panier garni - Partenaire agile - Partenaire dévouée - Partenaire efficace - Perfectionniste - Perspicace - Poésie - Positif - Pragmatique - Puissance - Punition divine - Pyrotechnie - Réciprocité - Représailles - Rêverie - Rival acharné - Saccarophile - Sang bouillant - Sang maudit - Sang-froid - Sauvetage miracle - Serment d'amitié - Soif de sang - Solidarité féminine - Sort de chance - Soutien utile - Truand - Vendetta
Termes
Technique de Maître
Personnages (Recrutement) - Classes - Techniques (Personnelles) - Armes - Chapitres - Musiques
Personnages
Neutre Corrin - Azura - Felicia - Jakob - Kaze - Silas - Mozu - Shura - Izana
Hoshido Ryoma - Hinoka - Takumi - Sakura - Hana - Subaki - Saizo - Orochi - Rinkah - Kagero - Oboro - Hinata - Hayato - Setsuna - Azama - Kaden - Reina - Yukimura - Scarlet
Nohr Xander - Camilla - Leo - Elise - Effie - Nyx - Arthur - Charlotte - Benny - Beruka - Selena - Niles - Odin - Peri - Laslow - Keaton - Flora - Gunter
Enfants (Neutre) Kana - Shigure - Dwyer - Midori - Sophie
Enfants (Hoshido) Shiro - Kiragi - Caeldori - Asugi - Hisame - Rhajat - Mitama - Selkie
Enfants (Nohr) Siegbert - Forrest - Ignatius - Nina - Ophelia - Percy - Soleil - Velouria
Capturés Daniela - Lloyd - Llewelyn - Haitaka - Kumagera - Nichol - Candace - Daichi - Funke - Senno - Zhara - Tarba - Gazak
Révélation Fuga
DLC Anna - Marth - Lucina - Minerva
amiibo Marth - Ike - Robin - Lucina
Non-Jouable Garon - Iago - Mikoto - Lilith - Arete - Sumeragi - Anankos - Kilma - Hans - Kotaro - Omozu - Anthony - Zola - Sage de l'Iris - Katerina - Ikona - Layla - Cassita - Chrom - Lissa - Frederick
Lieux
Hoshido - Nohr - Touma - Izumo - Kouga - Fuuma
Armes importantes
Brynhildr - Falchion - Fujin Yumi - Ganglari - Ragnell - Raijinto - Siegfried - Yato
Chapitres
Chapitre commun Chapitre 1 :Des liens forts
Autres
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