Voici la liste des techniques de Fire Emblem Fates.
Il existe aussi des techniques personnelles propres à chaque personnage, vous pouvez aller voir la Liste des techniques personnelles de Fire Emblem Fates pour plus d'information.
Note : signifie un terme traduit et donc peut-être différent de la Version Française.
Techniques principales[]
Classe | Icône | Technique | Niv. | Activ. | Effet |
---|---|---|---|---|---|
Prince/Dame de Nohr | Noblesse | 1 | - | Expérience gagnée x 1,2. | |
Crocs de dragon | 10 | Tec * 0.75 | Un coup voit sa puissance augmentée de 50%. | ||
Noble (Hoshido) | Dragon gardien | 5 | Cha * 0.5 | Les alliés adjacents à l'unité reçoivent la moitié des dommages normaux. | |
Unité (Hoshido) | 15 | - | Les techniques ont 10% de chances en plus de s'activer. | ||
Noble (Nohr) | Aura dragunaire | 5 | - | Après le combat, l'ennemi voit ses stats diminuer de -4 jusqu'au prochain tour. | |
Loyauté (Nohr) | 15 | Varie | L'unité peut utiliser une technique active de son allié lors d'un combat en duo. | ||
Chanteuse | Chance +4 | 1 | - | Chance +4. | |
Chant exaltant | 10 | - | Technique, Vitesse et Chance +3 pour l'unité qui reçoit une chanson. | ||
Voix de la paix | 25 | - | Les ennemis dans un rayon de deux cases infligent -2 Dégâts. | ||
Noble étrangère | 35 | - | Les ennemis d'armée étrangère dans un rayon de deux cases ont Attaque -2 et reçoivent +2 Dégâts. |
Techniques d'Hoshido[]
Classe | Icône | Technique | Niv. | Activ. | Effet |
---|---|---|---|---|---|
Samourai | Coup de duelliste | 1 | - | Quand l'unité initie le combat, Esquive +30. | |
Initiative | 10 | - | Au début d'un combat, si l'unité a moins de 50% de ses PV, il attaque en premier. | ||
Bretteur | Stellaire | 5 | Tec * 0.5 | Enchaîne 5 coups consécutifs avec des dégâts de moitié. | |
Art de l'épée | 15 | - | Quand l'unité a une épée, Attaque +5. | ||
Maître d'Armes | Sceau force | 5 | - | Après le combat, la force de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |
Vivre et mourir | 15 | - | Pendant les combats, Attaque +10, mais Dégâts subis +10. | ||
Sauvage Oni | Sceau résistance | 1 | - | Après le combat, la résistance de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |
Bousculer | 10 | Commande | Pousse un allié adjacent d'une case. | ||
Chef Oni | Coup fatal | 5 | - | Quand l'unité initie un combat, Taux de Critique +20. | |
Contre | 15 | - | Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu'il inflige. | ||
Forgeron | Coup du pillard | 5 | Cha % | Quand l'unité initie un combat, elle gagne un Katana, Naginata, Hache, Yumi ou Shuriken si elle vainc l'ennemi. | |
Anti-lance | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi se sert d'une lance ou naginata. | ||
Lancier | Sceau défense | 1 | - | Après le combat, la défense de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |
Inverser | 10 | Commande | L'unité échange de position avec un allié adjacent. | ||
Maître Lancier | Sceau vitesse | 5 | - | Après le combat, la vitesse de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |
Art de la Lance | 15 | - | Quand l'unité utilise une lance ou naginata, Attaque +5. | ||
Basara | Déchire-ciel | 5 | Tec * 1.5 | Ajoute à l'attaque de l'unité la moitié de la force ou de la magie adverse. | |
Idéaliste | 15 | - | En combat, Précision de l'unité et ennemie +30, taux d'activation de techniques des deux +15. | ||
Devin | Magie +2 | 1 | - | Magie +2. | |
Prédiction | 10 | Cha % | Expérience x2 si l'unité vainc l'ennemi. | ||
Onmyoji | Ralliement : Magie | 5 | Commande | Magie +4 aux alliés dans un rayon de deux cases. | |
Art des Tomes | 15 | - | Quand l'unité utilise un tome ou parchemin, Attaque +5. | ||
Moine Gardienne | Miracle | 1 | Cha % | L'unité peut s'en sortir avec 1 PV. | |
Ralliement : Chance | 10 | Commande | Chance +8 aux alliés d'un rayon de deux cases. | ||
Grand Maître Prêtresse | Guérison | 5 | - | Régénère 30% des PV au début du tour. | |
Contre magique | 15 | - | Quand un adversaire attaque l'unité avec de la magie, il reçoit aussi les dégâts. | ||
Chevalier Céleste | Coup foudroyant | 1 | - | Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5). | |
Camaraderie | 10 | - | Régénère 10% des PV au début du tour s'il y a des alliés dans un rayon de deux cases. | ||
Chevalier Faucon | Ralliement : Vitesse | 5 | Commande | Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Coup gardien | 15 | - | Quand l'unité initie un combat, Dégâts magiques subis -20. | ||
Chevalier Kinshi | Avantage aérien | 5 | - | Précision et Esquive +30 contre les unités volantes. | |
Amaterasu | 15 | - | Les alliés dans un rayon de deux cases récupèrent 20% de leurs PV au début du tour. | ||
Archer | Technique +2 | 1 | - | Technique +2. | |
Coup éclair | 10 | - | Quand l'unité initie un combat, Attaque +4. | ||
Archer d'élite | Coup inéluctable | 5 | - | Quand l'unité initie un combat, Précision +40. | |
Art de l'Arc | 15 | - | Quand l'unité utilise un arc ou yumi, Attaque +5. | ||
Ninja | Crochetage | 1 | - | L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé. | |
Frappe ciguë | 10 | - | Quand l'unité initie un combat, les PV ennemis sont réduits de 20% à la fin du duel. | ||
Maître Ninja | Meurtrier | 5 | Tec * 0.25 | Tue l'ennemi en un coup. | |
Art du shuriken | 15 | - | Quand l'unité utilise un shuriken ou une dague, Attaque +5. | ||
Machiniste | Fléau des pantins | 5 | - | Les attaques sont efficaces contre les Marionnettistes, Marionnettes et Golems. | |
Dédoublement | 15 | Commande | Une fois par chapitre, créer une marionnette avec les mêmes apparences, techniques et PV que l'unité. | ||
Apothicaire | Élixir puissant | 1 | - | Les effets de régénération ou de boost de stats des objets sont augmentés de 50%. | |
Soin éclair | 10 | - | Après avoir consommé un objet de récupération ou de boost de stats, l'unité peut de nouveau agir. | ||
Négociant | Profiteur | 5 | Cha % | Chance que l'unité obtienne un lingot d'or à chacun des 7 premiers tours. | |
Grosse dépense | 15 | - | Si l'unité dépense un lingot d'or pendant un combat, Attaque +10 et Dégâts subis -10. | ||
Kitsune | Rythme pair | 1 | - | Pendant les tours pairs, Attaque +4. | |
Fléau des bêtes | 10 | - | Si l'unité est un Kitsune ou Grand Kitsune, ses attaques sont efficaces contre les unités animales. | ||
Grand Kitsune | Bonus pair | 5 | - | Régénère 40% des PV au début des tours pairs. | |
Plaie profonde | 15 | - | Les PV ennemis sont réduits de 20% après un combat. | ||
Villageois | Prodige | 1 | - | Ajoute 10% aux stats de croissance. | |
Combativité | 10 | - | Précision et Esquive +15 quand l'adversaire a un niveau plus haut que l'unité. |
Techniques de Nohr[]
Classe | Icône | Technique | Niv. | Activ. | Effet |
---|---|---|---|---|---|
Cavalier | À l'aise | 1 | - | Quand l'unité se bat sur un terrain sans effet, Attaque +3. | |
Abri | 10 | Commande | À utiliser pour mettre un allié adjacent à couvert. | ||
Paladin | Appui | 5 | - | Quand l'unité a un soutien en duo, il a +1 à ses stats. | |
Égide | 15 | Tec % | Diminue de moitié les dégâts d'arc, magie, shuriken, pierre draconique ou souffle. | ||
Grand Chevalier | Lunaire | 5 | Tec % | Divise la défense ou la résistance par deux. | |
Coup blindé | 15 | - | Quand l'unité initie un combat, Dégâts physiques subis -10. | ||
Chevalier | Défense +2 | 1 | - | Défense +2. | |
Abri naturel | 10 | - | Quand l'unité se bat sur un terrain avec effets, Dégâts subis -3. | ||
Général | Guerrier méfiant | 5 | - | Pendant les combats, ni l'unité ni l'ennemi ne peut faire de double attaque. | |
Protection | 15 | Tec % | Divise par deux les dégâts d'épée, lance, hache, pierre de bête, monstre ou marionnette. | ||
Combattant | PV +5 | 1 | - | PV Max +5. | |
Aléa | 10 | - | Précision -10, Taux de Critique +10. | ||
Berserker | Ralliement : Force | 5 | Commande | Force +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Art de la Hache | 15 | - | Quand l'unité se sert d'une hache ou massue, Attaque +5. | ||
Mercenaire | Bonne fortune | 1 | Cha % | Récupère 20% de sa vie au début du tour. | |
Puissante riposte | 10 | - | Quand l'ennemi initie un combat, Attaque +3. | ||
Héros | Solaire | 5 | Tec % | Régénère 50% des dégâts infligés. | |
Anti-hache | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une hache ou massue. | ||
Cavalier Archer | Ralliement : Technique | 5 | Commande | Technique +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Anti-shuriken | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un shuriken ou une dague. | ||
Hors-La-Loi | Crochetage | 1 | - | L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé. | |
Mouvement +1 | 10 | - | Mouvement +1. | ||
Aventurier | Sept chances | 5 | - | Précision et Esquive +20 jusqu'au 7° tour. | |
Passage | 15 | - | L'unité peut traverser des cases occupées par l'ennemi. | ||
Cavalier Wyverne | Force +2 | 1 | - | Force +2. | |
Bascule | 10 | Commande | Change de place avec l'ennemi après le combat. | ||
Lord Wyverne | Ralliement : Défense | 5 | Commande | Défense +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Anti-épée | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une épée ou un katana. | ||
Belliciste | Coup sauvage | 5 | - | Quand l'unité initie un combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases ont leur PV réduits de 20% après le duel. | |
Piétinement | 15 | - | Attaque +5 contre les ennemis à pieds. | ||
Mage Noir | En plein coeur | 1 | - | Quand l'unité combat un ennemi adjacent, Esquive -20. | |
Aura maléfique | 10 | - | Les ennemis dans un rayon de 2 cases subissent 2 points de dégâts en plus par la magie. | ||
Sorcier | Vengeance | 5 | Tec * 1.5 | Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup. | |
Anti-arc | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un arc ou yumi. | ||
Paladin Noir | Sceau magie | 5 | - | Après le combat, la magie adverse diminue de 6 points jusqu'au prochain tour. | |
Drain de Vie | 15 | - | Quand l'unité initie un combat, il récupère 50% de sa vie s'il vainc l'ennemi. | ||
Troubadour (H)(F) | Résistance +2 | 1 | - | Résistance +2. | |
Troubadour (H) | Gentilhomme | 10 | - | Les unités féminines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis. | |
Troubadour (F) | Demoiselle | 10 | - | Les unités masculines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis. | |
Tacticien | Ralliement : Résistance | 5 | Commande | Résistance +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Inspiration | 15 | - | Les alliés dans un rayon de 2 cases reçoivent Attaque +2 et Dégâts subis -2. | ||
Majordome Domestique | Dévoué serviteur | 5 | - | Quand elle soigne un allié, l'unité récupère autant de PV. | |
Anti-tome | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un tome ou parchemin. | ||
Ulfhedin | Rythme impair | 1 | - | Pendant les tours impairs, Attaque +4. | |
Fléau des bêtes | 10 | - | Quand l'unité est un Ulfhedin ou Lord Ulfhedin, ses attaques sont efficaces contre les bêtes. | ||
Lord Ulfhedin | Bonus impair | 5 | - | Récupère 40% de sa vie au début des tours impairs. | |
Plaie profonde | 15 | - | Les PV ennemis sont réduits de 20% après le combat. |
Techniques des DLC[]
Classe | Icône | Technique | Niv. | Activ. | Effet |
---|---|---|---|---|---|
Terreur | Immunité paire | 1 | - | Pendant les tours pairs, Dégâts magiques subis -4. | |
Volonté de fer | 10 | - | Quand l'adversaire initie un combat, Dégâts magiques subis -4. | ||
Clarté | 25 | - | L'unité guérit d'une altération de statut deux fois plus vite. | ||
Offensive | 35 | - | Quand l'unité initie un combat, Attaque +7. | ||
Faucon Noir | Vitesse +2 | 1 | - | Vitesse +2. | |
Répit | 10 | - | Rend 20% des PV chaque tour s'il n'y a aucun allié à deux cases. | ||
Ralliement : Mouvement | 25 | Commande | Mouvement +1 aux alliés d'un rayon de deux cases. | ||
Élan Victorieux | 35 | - | Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer. | ||
Balistaire | Surveillance | 1 | Commande | Précision +10 de la tourelle. | |
Tir opportun | 10 | Tec % | Attaque automatiquement un ennemi à porté au début du tour de l'unité. | ||
Modification de canon | 25 | Commande | Portée +1 de la tourelle et Portée -1 pour intérieur/extérieur. | ||
Tout-terrain | 35 | - | Quand l'unité est un balistaire, Mouvement +1 et tout les terrains traversables coutes 1 point de mouvement. | ||
Sorcière | Don des Ombres | 1 | - | L'unité peut utiliser les tomes des Mages Noirs (dont le Nosferatu). | |
Chaudron | 10 | Cha % | Chance d'obtenir une potion après un mouvement pendant les sept premiers tours. | ||
Téléport | 25 | Commande | Déplace un allié près de l'unité et effectue une autre action. | ||
Mixture toxique | 35 | Tec * 1.5 | Réduit le mouvement à 0 et Esquive -20 pour un ennemi le prochain tour. |
Techniques des amiibo[]
Classe | Icône | Technique | Niv. | Activ. | Effet |
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Guide | Épée dansante | 1 | - | Vitesse +3, Défense -1. | |
Guide Grand Lord |
Charisme | 10 | - | Les alliés dans un rayon de 2 cases infligent Dégâts +2. | |
Guide | Duo protecteur | 25 | - | Quand l'unité est le support d'un duo en Posture de défense, +1 point de bouclier. | |
Vole-Vitesse | 35 | - | Quand l'unité vainc un ennemi, Vitesse +2 (incompatibles avec d'autres absorptions). | ||
Rédempteur | Lame lourde | 1 | - | Force +3, Vitesse -1. | |
Vétéran assagi | 10 | - | Esquive de Critique +15. | ||
Rédempteur Grand Lord |
Éther | 25 | Tec * 0.5 | Deux coups consécutifs, le premier avec un effet Solaire et le deuxième Lunaire. | |
Rédempteur | Vole-Force | 35 | - | Quand l'unité vainc un ennemi, Force +2 (incompatibles avec d'autres absorptions). | |
Grand Lord | Duo assassin | 1 | - | Quand l'unité est le support d'un duo en Posture d'attaque, +3 Dégâts aux ennemis. | |
Éveil | 35 | - | Quand les PV inférieurs à la moitié, Précision, Esquive, Critique et Esquive de Critique +30. | ||
Maître Stratège | Conseil tactique | 1 | - | Confère Précision +10 au chef d'un duo lorsque cette unité est le support. | |
Solidarité | 10 | - | Les alliés adjacents reçoivent Esquive et Esquive de Critique +10. | ||
Ignition | 25 | Tec % | Rajoute 50% Force à l'attaque magique et 50% Magie à l'attaque physique. | ||
Ralliement étendu | 35 | Commande | Dans un rayon de 4 cases, tous les alliés ont +4 à toutes les statistiques (sauf Mouvement). |
Un petit mot sur les techniques[]
En plus du Magister classique, il existe un Sceau du Cœur. Il permet de se réaffecter en une autre classe, mais en conservant le même niveau.
Quand on change de classe, on acquiert automatiquement les techniques que l'on a manquées dès le niveau suivant, avec une seule technique par niveau. Il est possible d'apprendre les techniques des classes de base même en étant déjà promu. (Par ailleurs un Sceau Eternel, bien que très onéreux, devrait permettre à une unité de monter 5 niveaux supplémentaires.)
Quand deux unités forgent un soutien S, ils peuvent chacun utiliser un Sceau d'Union pour se changer en la classe de base de l'épouse/époux (ou choisir entre ses deux promotions si l'utilisateur est promu). De la même manière, quand deux unités forment un soutien A+ (chaque personnage ne peut en avoir qu'un, sachant qu'un soutien A+ n'est pas réciproque), ils peuvent chacun utiliser un Sceau d'Amitié pour se changer en la classe de base (ou l'une des deux promotions) de leur allié.
Corrin ne peut pas avoir de soutien A+, mais il peut utiliser le Sceau d'Amitié 'avec n'importe quelle unité dont il a soutien A.
Personnages (Recrutement) - Classes - Techniques (Personnelles) - Armes - Chapitres - Musiques | ||||||||||||||||||||||||
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